Hoy hablábamos con mis compañeros de escuela, sobre los "juegos matemágicos" y la sorpresa que provocan. Por eso , se me ocurrió este post, para ir pensando actividades para el aula PREDICCIÓN PAR / IMPAR
INSTRUCCIONES
Piensa un número entre 5 y 10 (ambos incluídos). Llamémosle X.
De una baraja, extrae X cartas.
Reparte el resto de las cartas en X montones (de cualquier forma, sin importar el N° de cartas en cada montón).
Reparte todas las cartas de uno de los montones entre los demás (sin importar el N° de cartas en cada montón).
Cuenta el número de cartas que contiene cada montón.
Inexplicablemente, hay un número IMPAR de montones que contiene un número PAR de cartas.
Versión de Michael Daniels de un efecto debido a Ken Véale Publicado en The Pallbearers Review, Vol. 9. (L & L Publishing, Tahoma, CA.)
EXPLICACIÓN
Como la baraja contiene un número par de cartas, tenemos dos posibilidades:
1) Si el número pensado es impar, al final del proceso habrá un N° par de montones formados por un N° impar de cartas. Para que la suma de una cantidad par de números sea impar, debe haber una cantidad imparde N°impares.
2) Si el número pensado es par, un razonamiento similar nos lleva a considerar una cantidad impar de números cuya suma es un número par. O todos los números son pares, o hay una cantidad par de números pares. El resto serán impares.
LA LUNA ROJA
1. Cada espectador tiene ocho cartas, siete negras y una roja.
2. Mezcla cara arriba las ocho cartas. Bien mezcladas.
3. Reparte las cartas sobre la mesa en dos montones, alternativamente a la derecha y a la izquierda y fíjate bien en qué montón está la carta roja, pero no me lo digas.
4. Mezcla el paquete que contiene la carta roja, vuelve a dejarlo sobre la mesa y coloca el otro paquete sobre él5. Vuelve a repartir sobre la mesa dos montones de forma alternada y vuelve a fijarte en qué montón está la carta roja. No des ninguna pista.
6. Mezcla el paquete que no tiene la carta roja y colócalo, caras abajo, sobre el otro. Parece imposible saber cómo están las cartas y, en efecto, es imposible.
7. Reparte por última vez dos montones sobre la mesa, alternativamente a derecha e izquierda.
8. Coloca el paquete que no tiene la carta roja sobre el otro (sin voltear las cartas).
9. Recoge todas las cartas y gira todo el paquete.
10. Ahora cierra los ojos y deja fluir tu subconsciente. Separa la primera carta y sóbala un poquito. ¡No, apártala! No es tu carta.
11. Separa la siguiente y manoséala también. ¡No la mires! Tampoco es la que buscamos.
12. Separa la siguiente.
¡Sí, siento que sientes algo especial! ¡¡ES LA CARTA ROJA!!
EL JUEGO DE LAS 6:20
Para comprobar la importancia del tiempo en el éxito de cualquier actividad, espera a las 6:20 para empezar la ilusión que proponemos este mes.
1. Para este experimento necesitaremos una baraja francesa.
2. Extrae de la baraja seis cartas cualesquiera.
3. Reparte las demás en dos montones sobre la mesa caras abajo, alternativamente una a la derecha y una a la izquierda.
4. De las seis cartas separadas, escoge una y recuérdala. Intentaré adivinarla.
5. Coloca la carta elegida sobre uno de los dos montones y las otras cinco encima del otro montón.A continuación, coloca este montón sobre el que contiene la carta elegida.
6. Mira ahora el reloj. Deben ser las 6:23. Suma 6 + 23 = 29 y busca la carta que ocupa el lugar 29. ¿Es la carta elegida?
OBSERVACIONES. El juego puede hacerse con baraja española. Hay otros momentos del día que también son propicios para que el juego resulte. ¿Podrás encontrarlos?
A CIEGAS Busca una baraja francesa (de esas que tienen los palos de picas, rombos, corazones y tréboles).
1. Elimina de la baraja 10 cartas. Éstas ya no las usaremos.
2. Mezcla el resto de la baraja. Una vez hecho, saca la primera carta y déjala sobre la mesa, cara arribaSobre ella coloca tantas cartas como sea necesario para llegar a trece. Por ejemplo, si la primera carta es unsiete, vete colocando sobre ella cartas mientras cuentas ocho, nueve, diez, J, Q, K. En total habrás colocado seis cartas sobre la primera.
3. Repite el procedimiento anterior con la siguiente carta de la baraja, formando un nuevo montón sobre la mesa.
4. Si la primera carta que repartes es una K, no debes colocar ninguna sobre ella. Ese montón estará formado por una sola carta. Si es un as, colocarás doce cartas sobre ella.
5. Cuando no queden suficientes cartas para completar un montón, deja las cartas restantes en tu mano.
6. Gira caras abajo todos los montones y escoge tres de ellos. El resto lo colocarás sobre las cartas queguardas en la mano.
7. Gira la carta superior de cualquiera de los tres montones y descarta de la mano tantas cartas como indica su valor.
8. Repite el proceso con uno de los dos montones restantes. Por último cuenta el número de cartas que te quedan en la mano.
Si la magia existe, dicho número coincidirá con la carta superior del tercer montón de la mesa. ¿Cierto?
¿Sabes por qué funciona el truco? ¿Podrías adaptarlo a la baraja española?
En esta ocasión, vamos a realizar un viejo juego de magia. Con él podré predecir el resultado de una sencillaoperación algebraica iniciada con la fecha de tu cumpleaños. Piénsalo un poco y llegarás fácilmente a la solución.
PIENSA UN MES - (Efecto de Banachek basado en el de Bascom Jones y publicado en “Magick Magazine”.)
Como sabes, cada mes tiene un valo numéricor: Enero es el uno, Febrero el dos, y así sucesivamente.Piensa ahora en el mes de tu cumpleaños y recuerda su valor.
Ahora iré nombrando meses, y cada vez que lo haga, debes añadir uno al número pensado.En el momento que haya nombrado el mes de tu cumpleaños, debes detenerte.
Empezamos:
- Diciembre (súmale uno al número pensado).
- Noviembre (súmale uno más, si no te has detenido ya).
- Octubre (ídem).
- Septiembre (ídem).
- Agosto (ídem).
- Julio (ídem).
- Junio (ídem).
- Mayo (ídem).
- Abril (ídem).
- Marzo (ídem).
- Febrero (ídem).
- Enero (ídem).
Como comprenderás, no puedo saber el mes de tu nacimiento. Por tanto, tampoco sé en qué momento te has detenido. Sin embargo, puedo predecir algo,
¡TE HAS DETENIDO EN EL NÚMERO 13!
Podemos encontrar más trucos, en este link: Rincón Matemágico
¡Ahora, a jugar!SaludosMAJO
INSTRUCCIONES
Piensa un número entre 5 y 10 (ambos incluídos). Llamémosle X.
De una baraja, extrae X cartas.
Reparte el resto de las cartas en X montones (de cualquier forma, sin importar el N° de cartas en cada montón).
Reparte todas las cartas de uno de los montones entre los demás (sin importar el N° de cartas en cada montón).
Cuenta el número de cartas que contiene cada montón.
Inexplicablemente, hay un número IMPAR de montones que contiene un número PAR de cartas.
Versión de Michael Daniels de un efecto debido a Ken Véale Publicado en The Pallbearers Review, Vol. 9. (L & L Publishing, Tahoma, CA.)
EXPLICACIÓN
Como la baraja contiene un número par de cartas, tenemos dos posibilidades:
1) Si el número pensado es impar, al final del proceso habrá un N° par de montones formados por un N° impar de cartas. Para que la suma de una cantidad par de números sea impar, debe haber una cantidad imparde N°impares.
2) Si el número pensado es par, un razonamiento similar nos lleva a considerar una cantidad impar de números cuya suma es un número par. O todos los números son pares, o hay una cantidad par de números pares. El resto serán impares.
LA LUNA ROJA
1. Cada espectador tiene ocho cartas, siete negras y una roja.
2. Mezcla cara arriba las ocho cartas. Bien mezcladas.
3. Reparte las cartas sobre la mesa en dos montones, alternativamente a la derecha y a la izquierda y fíjate bien en qué montón está la carta roja, pero no me lo digas.
4. Mezcla el paquete que contiene la carta roja, vuelve a dejarlo sobre la mesa y coloca el otro paquete sobre él5. Vuelve a repartir sobre la mesa dos montones de forma alternada y vuelve a fijarte en qué montón está la carta roja. No des ninguna pista.
6. Mezcla el paquete que no tiene la carta roja y colócalo, caras abajo, sobre el otro. Parece imposible saber cómo están las cartas y, en efecto, es imposible.
7. Reparte por última vez dos montones sobre la mesa, alternativamente a derecha e izquierda.
8. Coloca el paquete que no tiene la carta roja sobre el otro (sin voltear las cartas).
9. Recoge todas las cartas y gira todo el paquete.
10. Ahora cierra los ojos y deja fluir tu subconsciente. Separa la primera carta y sóbala un poquito. ¡No, apártala! No es tu carta.
11. Separa la siguiente y manoséala también. ¡No la mires! Tampoco es la que buscamos.
12. Separa la siguiente.
¡Sí, siento que sientes algo especial! ¡¡ES LA CARTA ROJA!!
EL JUEGO DE LAS 6:20
Para comprobar la importancia del tiempo en el éxito de cualquier actividad, espera a las 6:20 para empezar la ilusión que proponemos este mes.
1. Para este experimento necesitaremos una baraja francesa.
2. Extrae de la baraja seis cartas cualesquiera.
3. Reparte las demás en dos montones sobre la mesa caras abajo, alternativamente una a la derecha y una a la izquierda.
4. De las seis cartas separadas, escoge una y recuérdala. Intentaré adivinarla.
5. Coloca la carta elegida sobre uno de los dos montones y las otras cinco encima del otro montón.A continuación, coloca este montón sobre el que contiene la carta elegida.
6. Mira ahora el reloj. Deben ser las 6:23. Suma 6 + 23 = 29 y busca la carta que ocupa el lugar 29. ¿Es la carta elegida?
OBSERVACIONES. El juego puede hacerse con baraja española. Hay otros momentos del día que también son propicios para que el juego resulte. ¿Podrás encontrarlos?
A CIEGAS Busca una baraja francesa (de esas que tienen los palos de picas, rombos, corazones y tréboles).
1. Elimina de la baraja 10 cartas. Éstas ya no las usaremos.
2. Mezcla el resto de la baraja. Una vez hecho, saca la primera carta y déjala sobre la mesa, cara arribaSobre ella coloca tantas cartas como sea necesario para llegar a trece. Por ejemplo, si la primera carta es unsiete, vete colocando sobre ella cartas mientras cuentas ocho, nueve, diez, J, Q, K. En total habrás colocado seis cartas sobre la primera.
3. Repite el procedimiento anterior con la siguiente carta de la baraja, formando un nuevo montón sobre la mesa.
4. Si la primera carta que repartes es una K, no debes colocar ninguna sobre ella. Ese montón estará formado por una sola carta. Si es un as, colocarás doce cartas sobre ella.
5. Cuando no queden suficientes cartas para completar un montón, deja las cartas restantes en tu mano.
6. Gira caras abajo todos los montones y escoge tres de ellos. El resto lo colocarás sobre las cartas queguardas en la mano.
7. Gira la carta superior de cualquiera de los tres montones y descarta de la mano tantas cartas como indica su valor.
8. Repite el proceso con uno de los dos montones restantes. Por último cuenta el número de cartas que te quedan en la mano.
Si la magia existe, dicho número coincidirá con la carta superior del tercer montón de la mesa. ¿Cierto?
¿Sabes por qué funciona el truco? ¿Podrías adaptarlo a la baraja española?
En esta ocasión, vamos a realizar un viejo juego de magia. Con él podré predecir el resultado de una sencillaoperación algebraica iniciada con la fecha de tu cumpleaños. Piénsalo un poco y llegarás fácilmente a la solución.
PIENSA UN MES - (Efecto de Banachek basado en el de Bascom Jones y publicado en “Magick Magazine”.)
Como sabes, cada mes tiene un valo numéricor: Enero es el uno, Febrero el dos, y así sucesivamente.Piensa ahora en el mes de tu cumpleaños y recuerda su valor.
Ahora iré nombrando meses, y cada vez que lo haga, debes añadir uno al número pensado.En el momento que haya nombrado el mes de tu cumpleaños, debes detenerte.
Empezamos:
- Diciembre (súmale uno al número pensado).
- Noviembre (súmale uno más, si no te has detenido ya).
- Octubre (ídem).
- Septiembre (ídem).
- Agosto (ídem).
- Julio (ídem).
- Junio (ídem).
- Mayo (ídem).
- Abril (ídem).
- Marzo (ídem).
- Febrero (ídem).
- Enero (ídem).
Como comprenderás, no puedo saber el mes de tu nacimiento. Por tanto, tampoco sé en qué momento te has detenido. Sin embargo, puedo predecir algo,
¡TE HAS DETENIDO EN EL NÚMERO 13!
Podemos encontrar más trucos, en este link: Rincón Matemágico
¡Ahora, a jugar!SaludosMAJO
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